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Cómo juzgar la calidad de una conversión de 2D a 3D y qué suele fallar

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Cómo investigamos este tema: escrito por Owl3D a partir de fuentes publicadas, citadas al final (6).

Respuesta corta

Pasa los mismos clips difíciles por cada conversor y mira los resultados en la pantalla que de verdad vas a usar. Revisa los bordes y las cosas finas (pelo, cuerdas, barandillas), el cristal y el humo, la franja junto a los objetos cercanos que la cámara nunca grabó (la desoclusión), la profundidad que parpadea con el tiempo, los objetos cortados por el borde del encuadre, los subtítulos, las caras, y si se mantienen el tamaño de fotograma, el sonido y el HDR. Toda conversión con IA es una estimación: compara con qué frecuencia aparecen los artefactos y lo mal que se ven. Esta guía la publica Owl3D, que desarrolla software de conversión de 2D a 3D, como Owl3D Cloud, descrito en una sección más abajo; a los demás fabricantes se les cita según sus propias páginas.

Un fotograma de película con tres personas en una habitación y, debajo, el mismo fotograma como mapa de profundidad en gris, en el que la mano más cercana es la más clara.

Un fotograma de vídeo y un mapa de profundidad hecho con IA, en el que «las zonas más claras están más cerca» [1]. Immersity e iw3 se basan en mapas de profundidad como este [2][3]. Imágenes: owl3d.com.

Puntos clave

  • Los fallos se concentran en los bordes, en el cristal y el humo, y en los huecos que abre una segunda vista: lista de comprobación.
  • El parpadeo de profundidad se ve en los planos fijos y después de los cortes de escena: lista de comprobación.
  • Una prueba justa: los mismos clips, la pantalla de destino y la imagen de cada ojo por separado: cómo hacer la prueba.
  • Los estudios pintan los huecos a mano; la IA los estima: IA o estudio.

Qué hace un conversor con IA y de dónde sale el hueco

Un conversor con IA estima a qué distancia está cada parte de cada fotograma (un mapa de profundidad) y después desplaza los píxeles hacia los lados según esa profundidad para dibujar una imagen para el otro ojo. En palabras de Wikipedia, «los píxeles de la imagen original se desplazan a la izquierda o a la derecha según el mapa de profundidad, la paralaje máxima elegida y la posición de la superficie de la pantalla» [4]. Lo cercano se mueve más que lo lejano, así que la segunda vista descubre fondo que estaba oculto detrás. Los investigadores llaman a estas zonas desoclusiones: «pueden aparecer huecos en la vista sintetizada debido a la desoclusión, lo que degrada mucho la calidad» [5]. Salvo que el fondo se vea en otro momento del plano, «las zonas desconocidas tiene que rellenarlas un artista o reconstruirlas por inpainting, ya que la reconstrucción exacta no es posible» [4].

Dos paneles: un fotograma original con un objeto cercano oscuro delante de un fondo de ladrillos, y la segunda vista, en la que el objeto se ha desplazado más que el fondo y deja a su lado una franja azul rayada marcada como hueco de desoclusión; debajo, un relleno malo con rayas y uno bueno en el que los ladrillos continúan.
Por qué una segunda vista necesita píxeles inventados, y las dos formas que suele tener el hueco. Esquema: Owl3D.

La lista de comprobación: qué mirar

Qué revisarClip que lo muestraBienMal
Bordes y cosas finasPelo contra un cielo claro, cuerdas, barandillas, vallasContorno limpio en los dos ojos; las partes finas, a su propia profundidadHalo o borde doble; las partes finas se rompen o saltan al fondo
Cristal, reflejos, humoVentanas, espejos, agua, humo, lluvia, nieveNada salta a una profundidad raraUn reflejo pegado sobre el cristal; el humo deforma la escena de detrás
Huecos junto a objetos cercanosUna persona que cruza delante de un fondo con detalle (ladrillo, follaje, letreros)El fondo continúa de forma creíbleManchas o rayas de píxeles de borde estirados
Estabilidad temporalUn plano fijo largo, una panorámica rápida, un corte de escenaLa profundidad se mantiene hasta que cambia la escenaLa profundidad bombea o parpadea; un salto después de un corte
Plano de la pantalla y comodidadObjetos en el borde izquierdo o derecho del encuadre; paisajes ampliosLos objetos cortados por el borde quedan en la pantalla o detrás; las vistas lejanas se miran sin esfuerzoViolaciones de ventana; los ojos se ven forzados hacia fuera en los fondos lejanos
Barras negras, títulos, subtítulosUna película panorámica con barras; subtítulos incrustados; créditosBarras planas y negras; texto plano y legibleLas barras se curvan o ganan profundidad; las letras se deforman
Caras y primeros planosPersonas hablando a cámara, primeros planosCaras con volumen; nariz y orejas a profundidades creíblesRecortes planos, o rasgos a la profundidad equivocada
Lo básico del archivoCualquier clipMismo tamaño de fotograma por ojo, mismos fotogramas por segundo, pistas de audio, HDR si se ofreceMenos resolución, pistas de audio perdidas, HDR pasado a SDR sin avisar

Lo que dicen las fuentes detrás de cada fila:

  • Bordes y efecto fantasma (ghosting). Wikipedia incluye entre los casos difíciles los «bordes de objetos difusos y semitransparentes, como el pelo, el pelaje, los objetos desenfocados en primer plano y los objetos finos», y atribuye a un mal tratamiento de los bordes semitransparentes el «borde duplicado o efecto fantasma» [4]. El autor de iw3 escribe que incluso una profundidad muy precisa «provoca artefactos en los bordes del primer plano y del fondo» [3].
  • Cristal y humo. Un mapa de profundidad «por naturaleza no admite objetos o zonas semitransparentes» [4]. Las preguntas frecuentes de Immersity dicen que «pueden aparecer artefactos en los bordes de los objetos y en las zonas con transparencias o reflejos» [1].
  • Huecos. Las «técnicas sencillas de relleno de oclusiones» provocan «artefactos de estiramiento cerca de los bordes de los objetos» [4]; Immersity: «Puede producirse cierto estiramiento de los objetos en los bordes» [1].
  • Parpadeo. Immersity: «También pueden producirse cambios temporales, ya que cada fotograma se procesa de forma independiente» [1]. iw3 tiene una opción Flicker Reduction que «estabiliza las variaciones temporales del rango de profundidad» y reinicia su estado «en los fotogramas de límite de escena» [3].
  • Bordes del encuadre y comodidad. Cuando un objeto cortado por el lado del encuadre aparece delante de la pantalla, Wikipedia lo llama «violación de ventana»: «se produce un efecto poco natural e indeseable» [6]. Los objetos lejanos deberían dejar los ojos «ni cruzados ni divergentes» [6]. La separación izquierda-derecha de un archivo crece con la pantalla en la que se muestra, así que un fondo cómodo en un móvil puede forzar tus ojos hacia fuera en una pared; consulta paralaje y tamaño de pantalla.
  • Subtítulos. Los subtítulos incrustados «se procesarán junto con el vídeo, lo que puede causar artefactos en la visualización de los subtítulos» [1].
  • Caras. El «efecto cartón» se da cuando los objetos «le parecen planos al público, como si fueran de cartón» [4].
  • Lo básico del archivo. Abre la fuente y cada resultado en MediaInfo o ffprobe y compara el ancho, el alto, los fotogramas por segundo, las pistas de audio y la función de transferencia del color (PQ o HLG significa HDR).

Cómo hacer una prueba justa

  1. Elige de cinco a ocho clips cortos. Cubre las filas de arriba: pelo, cristal, una persona que cruza, un plano fijo, una panorámica con un corte, una escena panorámica con subtítulos, un primer plano. Basta con menos de un minuto cada uno.
  2. Dale a cada herramienta los mismos archivos. Usa primero los ajustes por defecto de cada una y apunta todo lo que cambies.
  3. Mira el resultado en la pantalla de destino. Con su tamaño real y a la distancia a la que te sientas; un móvil y un proyector muestran fallos distintos.
  4. Mira la imagen de cada ojo por separado. Abre el archivo lado a lado en plano y revisa las dos mitades. Algunas herramientas dejan el original en un ojo y solo dibujan el otro; la guía de iw3 dice que el ojo dibujado recibe entonces «el doble de artefactos y distorsión» [3]. Si en 3D ves un contorno doble pero cada mitad está limpia, el desdoblamiento viene de la pantalla o de las gafas, no del archivo.
  5. Alterna entre izquierda y derecha. Toma el mismo fotograma de cada mitad y pasa de una a otra. Lo cercano debería moverse hacia un lado y lo lejano hacia el otro, y el plano de la pantalla debería quedarse quieto; las franjas que cambian de textura junto a los bordes son los huecos rellenados.
  6. Mira diez minutos o más. Los problemas de comodidad y el bombeo lento de la profundidad se ven con el tiempo, no en una imagen fija.

IA o conversión de estudio

Wikipedia separa la «conversión semiautomática de calidad para cine y televisión 3D de alta calidad» de la «conversión automática de baja calidad» [4]; su sección sobre la conversión automática describe métodos antiguos basados en el movimiento y en indicios, no los modelos de profundidad con IA de hoy. En el trabajo de estudio, se recorta a mano cada superficie (rotoscopia), se le da forma a su profundidad y se repintan las zonas descubiertas; «los pasos que más tiempo llevan son la segmentación de la imagen o rotoscopia, la creación del mapa de profundidad y el relleno de las zonas descubiertas» [4]. La conversión con IA automatiza esos pasos, lo que la hace lo bastante rápida y barata para todo un catálogo, y sus rellenos son estimaciones. La investigación sobre el relleno de huecos coincide: esas técnicas «solo pueden dar una estimación para un hueco, que puede no ser lo bastante buena o incluso ser errónea» [5].

Dónde encaja Owl3D

Owl3D Cloud funciona en el navegador. Un modelo de IA (StereoGen V2 Large) estima la profundidad de cada fotograma y dibuja una segunda vista para el otro ojo: es una conversión con IA, no el 3D del estudio. Las barras negras se detectan una sola vez para toda la película, se dejan fuera del 3D y se vuelven a añadir sin cambios; una banda muy oscura que ocupa todo el ancho, como un cielo de noche, puede tomarse por una barra y quedarse plana. Las conversiones de Owl3D también son estimaciones y pueden mostrar los artefactos de esta página. Una cuenta nueva convierte gratis sus 3 primeros minutos de vídeo, sin tarjeta, así que puedes pasar esta lista con tus propios clips: convertir un vídeo a 3D online. El formato de salida, los límites y los detalles del archivo están en especificaciones de Owl3D Cloud.

Primer plano del poste de una barandilla junto a un canal y dos manos, mostrado dos veces. A la izquierda, el fondo junto al poste y las manos está manchado y a parches. A la derecha, el mismo fondo está limpio.
Un fotograma, un mapa de profundidad y dos formas de rellenar las franjas descubiertas junto al poste y las manos, que están cerca. Izquierda: el método clásico estira los píxeles del borde. Derecha: StereoGen las rellena con contenido de imagen nuevo. Fotograma: Tears of Steel, © Blender Foundation (mango.blender.org), CC BY 3.0. Convertido por Owl3D.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la desoclusión en la conversión a 3D?

Es el fondo que una segunda vista deja al descubierto junto a un objeto cercano y que la cámara original nunca grabó. El conversor tiene que inventarlo [4][5].

¿Por qué parpadea mi vídeo convertido a 3D?

A menudo porque la profundidad se estima fotograma a fotograma y cambia un poco de uno a otro; las preguntas frecuentes de Immersity dan esta causa para su propia herramienta [1]. Búscalo en los planos fijos, donde nada debería moverse en profundidad.

Fuentes (6)

  1. Leia Inc., «FAQs» (immersity). https://www.leiainc.com/faqs (consultado el 30 de octubre de 2026)
  2. Leia Inc., «Immersity adds 2D-to-3D Video Conversion Tool», 1 de junio de 2024. https://www.leiainc.com/news-articles/immersity-ai-platform-adds-new-2d-to-3d-video-conversion-tool (consultado el 30 de octubre de 2026)
  3. nagadomi, README de «iw3», GitHub. https://github.com/nagadomi/nunif/blob/master/iw3/README.md (consultado el 30 de octubre de 2026)
  4. Wikipedia, «2D to 3D conversion». https://en.wikipedia.org/wiki/2D_to_3D_conversion (consultado el 30 de octubre de 2026)
  5. Shuai Li, Ce Zhu, Ming-Ting Sun, «Hole Filling with Multiple Reference Views in DIBR View Synthesis», arXiv:1802.03079, 8 de febrero de 2018, resumen. https://arxiv.org/abs/1802.03079 (consultado el 30 de octubre de 2026)
  6. Wikipedia, «Stereoscopy», secciones sobre la visualización y «Stereo window». https://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopy (consultado el 30 de octubre de 2026)

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